Астион: из пепла

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Астион: из пепла » Все о мире » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

На момент начала игры магия в Астионе существует в очень ограниченном количестве. Из канонных персонажей магическими способностями обладает Совет магов в королевстве Линд.
О неканонах: магом в Линде, можно стать лишь с тщательным обоснуем: кто учил персонажа, как пробудились его способности, как он тренировал свои умения и т.д.
Но даже тогда персонаж не может подняться дальше самоучки. Сюжет предполагает дальнейшее развитие магических способностей уже в самой игре.

Изначальная магия:
1. Магия Льда (Воды);
2. Магия Пламени;
3. Магия воздуха;
4. Магия земли;
5. Магия света;
6. Магия темноты (ночи);

Нечистая магия:
1. Магия крови;
2. Магия теней;
3. Проклятия;

Отдельно:
Шаманизм племени Чали

0

2

Изначально в мире никакой магии не было, ее принесли Древние, вместе с жизнью, которую они вдохнули в свое новоявленное творение. В Астионе было создано двенадцать Волшебных садов, разбросанных по всему миру, которые несли в себе частицу замков Древних, храня частички каждого вида магии, память о каждом заклинании и о каждом творении. Сады служили источником магических сил, позволяли всем разумным существам вносить что-то новое. Тот, кто желал стать магом и приобщиться к тайнам гораздо более загадочным, чем можно себе вообразить, должен был в одиночку пройти лабиринт, чтобы ему открылась дверь в эти сокровища знаний.
Пока жизнь теплится хоть в одном из Садов, магия в Астионе может возродиться.

Изначальная магия.
Та, которую привнесли в мир Древние. Она представляет собой энергию, заключенную в живых существах и в земле. Иногда она выходит на поверхность, образуя магические фонтаны, которые маг может использовать для того, чтобы пополнить свои силы или, что гораздо реже, но важнее, познать новые заклинания.
Изначальная магия делится на элементы: Лед (Вода), Пламя, Земля, Воздух, Вода, Свет и Темнота. Маг может овладеть максимум двумя элементами, не противоположными друг другу. Противоположные:
Лед – Пламя;
Земля – Воздух;
Свет – Темнота.

Чтобы научиться контролировать хотя бы один элемент, требуется большая концентрация сил, чтобы собрать магию внутри себя воедино и выплеснуть контролируемым потоком. Поэтому, владение двумя элементами приравнивается к гениальности.
Но в противоположных элементах скрыта серьезная для магов угроза. Чем сильнее одно, тем слабее что-то другое. Например, любой маг, владеющий элементом воды (льда), будет более уязвим перед любыми проявлениями пламени. Маг света будет беспомощен в темноте, и, наоборот, магу темноты будет тяжело переносить яркий свет.

Пока открыты всего три уровня заклинаний:
Базовые заклинания - их при достаточном таланте можно выучить по древним фолиантам, если хорошенько попрактиковаться;
Заклинания уровня Адепт - для них нужен учитель;
Заклинания уровня Магистр - магия этого уровня ПОКА не доступна для игроков-неканонов;

При переходе на каждый новый уровень, усиливаются эффекты и время действия от заклинаний предыдущих уровней.

0

3

http://s014.radikal.ru/i329/1103/92/21d365301c13.pngМагия Льда (Воды).

Мощная как в атаке, так и в защите сила, при правильном использовании оберегает того, кто ею управляет. Но запросто выходит из под контроля, уничтожая как нерадивого мага, так и все вокруг. Этот элемент одновременно и неторопливое течение, со временем даже камни превращающее в пыль, и ледяной неумолимый напор, сметающий все на своем пути. Поэтому лед считается самым сложным элементом в освоении.
Мага, повелевающего этим элементом, называют Алар, узнать его очень просто – всегда бледная кожа, и глаза блестят чуть ярче, чем у обычных людей.  Их сила пребывает в дождливую погоду или возле рек и озер, в пустыне, под палящим солнцем же, им приходится туго. Алары очень чувствительны к колебанию магии и с легкостью находят, выходящие на поверхность, магические источники. Это самые долгоживущие маги, особенно, если они не злоупотребляют атакующими заклинаниями.
После каждого использования элемента происходит отдача, и, если не уметь ее контролировать и сопротивляться ей, маг может погибнуть. Так, слабые заклинания вызывают резкое снижение температуры тела, онемение рук и ног, а сильные могут вызвать остановку сердца.

Базовые заклинания:
1. Охлаждение – Алар может заморозить небольшой предмет, остудить кружку с кипятком или горячую еду. При достаточной концентрации он может на некоторое время снять боль от небольшой раны, охладив ее;
2. Водный щит – защищающая от магии, стрел и копей стена воды. Когда маг творит это заклинание, он не может атаковать, двумя руками ему приходится удерживать щит. Держится до 30 секунд;
3. Водный смерч – поток воды, сбивающий противника с ног. Главное, это хорошо прицелиться, чтобы ненароком не попасть во что-нибудь другое;

Заклинания уровня Адепт: 
1. Дыхание холода – все процессы в организме противника замедляются, он впадает в сон, просыпаясь через несколько часов. Требует огромной на этом уровне концентрации, работает лучше в холодных районах или в темное время суток;
2. Заморозка – полезное заклинание, помогающее при серьезных ранениях остановить кровь и создать вокруг раны «кристалл», позволяющий предотвратить заражение. Действие его быстро заканчивается, а маг теряет много сил. Более высокий уровень владения дает возможность использовать заморозку, как атакующее заклинание, замораживающее конечности противника;
3. Скрытый источник – жажда в пустыне или в лесной чаще бывает мучительна, поэтому можно воспользоваться этим заклинанием. Оно позволяет обнаружить ближайшие  скрытые источники воды;
4. Водная броня – вокруг мага создается сфера из воды, которая может защитить от одной серьезной атаки. Похоже на водный щит, но защищает все тело, при этом заклинания поглощаются водой, а стрелы или кинжалы отскакивают (против мечей бесполезно);
5. Ледяные ножи – заклинание, требующее долгого накопления сил и быстро выматывающее мага. Небольшие, быстро превращающиеся в обычную воду, ледяные кристаллы, которыми можно атаковать цель, если она находится не дальше, чем в трех метрах. В жаркую погоду теряет свою силу;

Заклинания уровня Магистр:
1. Потоп – для этого заклинания необходимо, чтобы при маге был сосуд с водой. Вызывает поток воды, способный затопить небольшое помещение;
2. Ледяные следы – позволяет ходить по воде (не в жарких местах), замораживая поверхность в виде следов. Очень нестойкое заклинание – при малейшей потере концентрации маг рискует уйти вод воду;
3. Ледяной плен – более высокий уровень заклинания Заморозка. Позволяет не более, чем на 10 минут окружить противника ледяными стенами, но самого его не замораживает;
4. Жало – вызывает ледяную глыбу, пронзающую противника;

Заклинания будут дополняться по мере углубления в сюжет.

0

4

http://s008.radikal.ru/i304/1104/e4/4556b6a0cab9.pngМагия Пламени.

Всепоглощающее пламя, сжигающее все на своем пути, чтобы управлять им, нужны стойкость и терпение, хотя терпением повелители данного элемента никогда не отличаются. Даниры, так называют их. Способность ребенка к магии огня, в основном, врожденная. У них пониженная чувствительность к боли, и они не особо любят воду и дождливую погоду. Данир может выглядеть по-разному, но всегда будет отличаться порывистыми движениями. Им тяжело использовать свою магию – она иссушает их, и к концу жизни они словно сгорают. Маги огня живут меньше, чем повелители всех остальных элементов, ведь огонь, при неумелом использовании убивает мгновенно. Даже самое простое неправильно произнесенное заклинание может обернуться трагически, а остальные дают побочные эффекты в виде сильных ожогов на руках временном обесцвечивании волос. Данирам приходится скрываться сильнее прочих магов – они не могут жить в холоде и сырости, а в Витерионе их быстро вычислит Орден.

Базовые заклинания:
1. Факел – слабое пламя, позволяющее зажечь свечу или разжечь костер;
2. Огненный щит – действенное заклинание против оружия, если у мага хватит сил, то пламя может даже защитить от меча;
3. Сгусток пламени – бесформенный поток огня, атакующий противника на небольшом расстоянии. Нужно быть очень осторожным и следить за точностью попадания, чтобы не поджечь ближайшее деревце или дом;
4. Защита – позволяет магу защищаться от огня во время пожара. Обычно, это первое проявление магии данного элемента у детей;

Заклинания уровня Адепт:
1. Тепло сердца – заклинание было бы простым, если бы не необходимость предельной концентрации. Данир может прикосновением рук согревать людей или же согреться сам. Эффективно против заклинания «Дыхание холода»; В быту можно также подогреть себе еду или воду.
2. Огненный шар – быстрое и эффективное атакующее заклинание. Вот только очень нестойкое;
3. Кольцо огня – создает вокруг мага или того, кого он защищает, огненное кольцо;
4. Пламенный поток – неподвижные цели (двери, например) атаковать этим заклинанием проще всего. Только нужен небольшой огненный источник (свеча или факел), чтобы вместе с целью не сгореть самому;
5. Плавильная печь – направив поток пламени через свое сердце в руки, можно плавить металл. Заклинание подчиняется не всем и требует предельную концентрацию, чтобы не погибнуть в процессе. Дает сильную отдачу;

Заклинания уровня Магистр:
1. Огненный смерч – столб огня, с высокой скоростью взмывающий в воздух и двигающийся за объектом. Эффективно против парящих целей;
2. Ожившая лава – прекрасное умение, расплавляющее камни. Можно обрушить поток лавы на противника, а можно и создать стену – после того, как Данир прекратит поддерживать заклинание, лава моментально застывает;
3. Очищающий огонь – чтобы познать это заклинание, требуются десятилетия. Позволяет, путем передачи энергии от мага к другому человеку, вылечить болезнь, «выжигая» ее из тела. При неумелом использовании непременно приводит к гибели больного;

0

5

http://s012.radikal.ru/i320/1104/6f/e37b8424acc2.pngМагия Воздуха.

Полноценные Авеланы (так их называют) – редкие маги. Или ветряки – как зовут их крестьяне или моряки. Такие же, как прародитель ветров, Древний Нон – своенравные, любящие свободу. Магию этого элемента очень трудно подчинить себе и трудно контролировать, так что, без должного упорства, магом Воздуха не стать. Узнать их очень просто – вокруг неумелого Авелана всегда будут завиваться воздушные потоки или маленькие смерчи. Вот почему они не любят города – не так уж приятно, когда на тебя косо смотрят жители.

Базовые заклинания:

1. Ветер – то самое заклинание, за которое этих магов любят моряки. Умение контролировать воздушные потоки и направлять их в парус необходимо в море. Главное – это не потерять контроль. Так же, это хорошее защитное заклинание, легко позволяющее сбить противника с ног;
2. Легкость – позволяет передвигать с места на место или приподнимать нетяжелые предметы;
3. Грозовые раскаты – в бурю позволяет концентрировать энергию молний и использовать ее в качестве электрических разрядов;

Заклинания уровня Адепт:
1. Шаровая молния – нечто, сродни огненному шару, только элемент другой. Простое и действенное заклинание;
2. Левитация – позволяет поднять себя над землей на 2-3 метра на 5-10 минут (зависит от концентрации, если магу мешают – время будем минимально);
3. Непробиваемый щит – мощное для такого уровня заклинание, позволяющее создать щит из воздуха, который может отразить несильное заклинание или физическую атаку (мечом тоже);
4. Туманные дали – дает возможность вблизи водоемов создавать густой туман на небольшом участке земли;
5. Песчаная буря – тоже, что и туманные дали: с помощью этого заклинания, Авелан может вызвать бурю в пустыне;

Заклинания уровня Магистр:
1. Смерч – здесь способности мага управлять элементом играют ключевую роль: смерчи получаются от небольших, до весьма угрожающих;
2. Стихийный бросок – тот же Ветер, слегка преобразованный – позволяет магу отбросить противника от себя сильнейшим потоком воздуха;
3. Воздушная платформа – маг может поднимать не только себя, но и людей, предметы на небольшую высоту (до 8 метров), держится до получаса;

0

6

http://s47.radikal.ru/i118/1104/b6/6495ed97b771.pngМагия земли.

Магию этого элемента освоить не составляет труда: ведь для этого не нужно скрываться от жары или от дождя. Вся проблема в том, что, как и магия воздуха, магия этого элемента легко выходит из-под контроля. Именно из-за этого Карреги (так называют магов элемента) не любят применять свою силу. Вызвать ее легко, а вот остановить – это уже нужно потрудиться. Так что маленькие землетрясения могут вызывать и недоучки, проблема в том, что вряд ли кому понравится, если твой город или деревня будет разрушен.

Базовые заклинания:

1. Дрожь земли – еще не землетрясение, но уже кое-что. Земля на небольшом участке начинает трястись, сбивая всех окружающих с ног. Полезный побочный эффект, который можно применить в хозяйстве – так можно рыхлить землю на полях;
2. Камнепад – легкое заклинание, помогающее устроить завалы в горах;
3. Земляные столбы – быстро вырастающие из земли нагромождения остроконечной формы;

Заклинания уровня Адепт: 
1. Каменный щит– из земли вырастает стена, закрывающая мага от любых атак. Не рекомендуется применять в дождь;
2. Земляной плен – весьма неприятное для соперника Каррега заклинание: земля с чавканьем превращается в жижу, засасывая в себя;
3. Дары природы – великолепная способность, позволяет магу этого элемента ускорить рост растения;
4. Онемение – прикосновением маг может заставить конечность окаменеть (эффект послабее – вся боль уходит, как и чувствительность);
5. Универсальный ключ – новое заклинание, которое придумали лет сто назад: любая дверь, начинает трястись и в итоге слетает с петель;

Заклинания уровня Магистр:
1. Землетрясение – пока не настолько разрушительное, чтобы стирать с лица земли города, но весьма неприятное – способно превратить несколько строений в руины;
2. Церемония погребения – жестокое заклинание: вокруг человека вырастают из земли или камня стены и тут же погребают его под своим весом;

0

7

http://s005.radikal.ru/i210/1104/49/ed033602375e.png
Магия света.

Свет – это день, силу этой магии дает солнце – небесный цветок, который увядает с закатом. Это главная слабость элемента. Солнечный свет питает мага, давая ему силы, но у этой особенности есть свои побочные эффекты: при ярком солнце где-нибудь в пустыне даже слабые заклинания возрастают в мощи многократно, так что при попытке сотворить, допустим, маленький шарик света, можно ослепнуть. Магия света ослабевает в подземельях, но полностью теряет свою силу с наступлением ночи. Поэтому маги этого элемента с трудом бодрствуют в темное время суток.

Базовые заклинания:

1. Солнечный блик – заклинание, полезное в пещерах или подземельях. Вызывает маленькие святящиеся сферы, освещающие темноту;
2. Дарующий покой – маг может создать вокруг небольшое световое поле, защищающее от большинства заклинаний среднего уровня. Только вот против обычного оружия оно ничего сделать не может. Один из побочных эффектов: дети, окруженные этим полем, перестают плакать и успокаиваться, ссорящиеся люди – мирятся, а горюющий человек ненадолго получает облегчение;
3. Ослепляющий луч – вспышка света, вырывающаяся из рук мага, дезориентирует его врагов;

Заклинания уровня Адепт: 
1. Касание Ленне – это благословение, которая дает творительница жизни, через мага: при достаточной силе, оно увеличивает ловкость и способность противостоять большинству ядов и болезней. Время действия – до получаса;
2. Исцеление – помогает лечить неглубокие раны, нанесенные недавно;
3. Палящий жар – солнечные лучи собираются в руках мага, давая ему возможность посылать их направленно. Эти лучи могут жечь отверстия в дереве или стекле, а также оставлять сильные ожоги на теле противника;
4. Небесный кристалл – прочная светящаяся броня, покрывающая мага или того, кого он защищает. Развеивает большинство заклинаний и защищает от обычного оружия;

Остальные заклинания скрыты. На данный момент, большинству жителей о них ничего не известно.

0

8

http://s50.radikal.ru/i130/1104/55/208aad2f3c62.pngМагия Темноты или магия ночи.

Ночь – это время сновидений или мечтаний, поэтому, магия ночи – это магия иллюзий. При солнечном свете она слабеет и остается одной из самых загадочных и сложных в освоении магий, не говоря уже о том, что самой редкой и почти всегда - основным элементов. Чтобы маг не потерялся в собственноручно же наведенных иллюзиях, он должен уметь концентрироваться и сохранять ясность рассудка. Именно контроль над любыми эмоциями ведет по пути исследования магии этого элемента. Поэтому, ее последователи могут производить впечатление отстраненных и холодных созданий. По мере увеличения сил мага темноты, его иллюзии обретают материальность и могут влиять на большее количество людей.

Базовые заклинания:
1. Шепот извне – позволяет не более чем на 10 минут наслать галлюцинацию на кого-то одного. При этом маг должен находиться в непосредственной близости;
2. Болезненная слабость – заклинание, насылающее на противника иллюзию, что он слаб и ничего не может. На это этапе побочным эффектом у мага будет сильная головная боль.
3. Сновидения – маг может влиять на сны, как изгоняя кошмары, так и насылая их. Но должен быть физический контакт.

Заклинания уровня Адепт:
1. Страх – заклинание, насылающее на противника чувство дикого ужаса. При неумелом использовании может запросто свести с ума как заклинаемого, так и мага. Время действия – 5 минут;
2. Смрадное дыхание – на человека насылается уверенность, что он болен страшным заболеванием и вот-вот умрет;
3. Призраки – маг может создавать иллюзии, видимые всеми, которые не очень стабильны и просвечивают. А если маг теряет концентрацию, и вовсе исчезают;
4. Слепота – заклинание проникает в мозг, внушая, что атакуемый слеп. В некоторых случаях, тот может действительно ослепнуть;
5. Галлюцинации
– могут насылаться сразу на двух-трех человек и поддерживаются до 15 минут;

Заклинания уровня Магистр:
1. Внушение – маг может внушить свою  точку зрения небольшой группе людей. Здесь следует быть осторожным, так как не все поддаются внушению;
2. Помешательство
– более развитый вариант заклинания Призраки. Иллюзии видны большой группе людей и становятся полноценными. Если маг теряет контроль, иллюзии могут держаться достаточно долгое время и пугать население;

0

9

Нечистая магия

Бедствие навсегда изменило мир, а вместе с ним, и неотделимую его часть – магическую энергию. Если Древние привнесли в мир только чистые силы, черпавшиеся из самой земли, то в магическом шторме, бушевавшем во время катастрофы, все это смешалось воедино, порождая темные скопления энергии, где стихии тесно переплелись, образовывая неразделимое месиво. И Древние уже не могли разделить эту энергию, предоставив ее самой себе. Она не исчезла, как они надеялись, она спряталась в труднодоступных уголках мира, подпитывая монстров и тех, кто бы рожден от смешения энергии стихий. Нечистую магию используют, в основном, темные эльфы, которых она взрастила. Ведь столица Эрнум-бад стоит как раз на одном из таких очагов, питая жителей.

К нечистой магии относят:

Магию Крови;
Проклятия;
Магию Теней.

Перворожденные создания (эльфы, гномы, феи, Солмэ) практиковать нечистую магию не могут  - они ее просто не воспринимают, и воздействие от нее на них слабее, чем на темных эльфов и людей.

0

10

Магия Крови

Это не новый вид магии, магия Крови существовала еще до того, как элементы стихий смешались, рождая темные очаги. Но ранее на ее использование был наложен строжайший запрет: эльфы никогда не используют подобные силы – для них кровь священна, как и жизнь их собратьев. Зато люди частенько не подчинялись этому запрету:  это порождало беды и болезни, которые объединенными силами потом приходилось устранять, но сила жизни по каким-то странным причинам притягивала недобросовестных магов-людей, стремившихся увеличить свой магический потенциал и достичь величия. На магии Крови был основан весь грандиозный эксперимент группы магов под названием «Кукольники»: попытка вселения жизни в кукол посредством кровавого обряда (подробнее можно прочитать здесь). Последствия этой беды были ужасны – эксперимент провалился (никто, кроме Древних не в состоянии создать душу в неживом теле), но мятежные маги оставили после себя великое множество книг в надежде, что когда-нибудь их последователям удастся подчинить себе магию крови.
Теперь же этот вид магии используют темные эльфы – все их ритуалы замешаны на крови: от ритуала рождения до смерти. Магия крови разрушительна, но может использоваться только в местах расположения темных очагов и в сумерках. Под палящим солнцем она не имеет своей силы.

Обычно используется для:
- создания существа, не обладающего ни разумом ни душой, полностью послушного своему творцу (такие создания боятся яркого света и через сутки после проведения ритуала погибают);
- проведение связующих или освобождающих ритуалов;
- подчинение себе живых существ (здесь играет большую роль, кого пытаются подчинить);

0

11

Проклятия

Чтобы наслать проклятие никаким особым премудростям учиться не нужно, лишь бы была под рукой подходящая книга да контролируемые магические способности. Последнее обязательно – бывали случаи, когда древние книги магов-отступников попадали в руки нерадивых колдунов, которые не могли контролировать свои силы, не то, что простенькое заклинание сотворить, тогда произнесенное проклятие весьма успешно применялось к ним самим или нападало на ближайшую деревню. Так что с проклятиями следует быть осторожнее, если хотите ручаться за результат. Ни один полноценный маг не будет заниматься насыланием порчи на врагов – побрезгует. Ведь у него есть более действенные методы.
Так что проклятия практикуют неумелые недоучки, темные эльфы, да любят баловаться ими тролли-шаманы. В прежние времена заклинания в книгах можно было найти самые различные: от насылания головной боли и язв по всему телу, до превращений в говорящие веточки и пеньки. Но таких «порчунов» жители быстро отлавливали, и расправа была быстрой и страшной. Сжигали и все книги, которые находили у них, так что теперь найти книгу, содержащую действительно мощное проклятие, позволяющее подавить волю человека или превратить его в животное или предмет, днем с огнем не найти.

0

12

Шаманизм племени Чали

«Шаманы чали по своей природе уникальны. Совет дорого бы отдал за возможность брать их в ученики. Все чалийские колдуны – двуталантны, хотя в одних и тех же областях – магии Земли и Света как сказали бы наши чародеи. Но благородное искусство магии аборигены обставляют своими дикарскими ритуалами: пением, плясками, игрой на бубне и символическими жертвоприношениями. Впрочем, это нисколько не умаляет их сил: при мне шаман исцелил воина, который, на мой взгляд, должен был навсегда остаться калекой, но уже через неделю этот чали шёл на охоту такой же подвижный и бодрый, каким я его всегда помнил. Ещё сильнее мне запомнилось то, как шаман племени заставил вполне мирный росточек превратиться в шипастое хищное щупальце, которое натравливал на своих учеников. Те вертелись, как ужи на сковородке, пытаясь пронзить его копьями – ритуальным оружием их ремесла. Должен сказать, в отличие от наших магов, шаманы мало в чём уступают воинам и проходят не мене суровую подготовку, только они не охотятся – это дело простых чали.
Да, об учениках – одарённые среди чалийцев, кажется, менее редки, чем среди людей. На всё племя из сотни-двух чали приходится два-три младших шамана разных возрастов и шаман старший, так сказал мне вождь. Общаться с кем-то из других кланов мне, увы, не довелось. Как только старший шаман замечает в котёнке дар, он берёт его в ученики, передавая все знания лично, ничего подобного нашей Башне у чали нет. Учатся они и магии, и травничеству, и каким-то своим особым шаманским приметам да знакам, которых никому кроме них, и знать не полагается, осталось это тайной и для меня. Заканчивается их обучение примерно к двадцати годам, тогда ученика посвящают в младшие шаманы, но перенимать мудрость своего наставника они продолжают почти до самой смерти последнего. Обязанности младших невелики – в основном им приходится исполнять ритуальные танцы, ибо их учитель обычно слишком стар, да подлечивать больных товарищей.
Зато от старшего шамана требуется куда больше – советовать вождю, проводить обряды, связанные с их культом Великого Леса, врачевать самых тяжелобольных и предсказывать будущее. Для гадания чали используют набор из камней и костей с вырезанными на них значками – они называют его «миллир» и добавляют смешное подёргивание хвостом. Людям сложно понять язык этого племени и куда сложнее на нём разговаривать – даже шаман, обучавший меня, понимает мою речь с пятого на десятое, мне приходится легче. С этим связана и одна история, касающаяся магии чалийских племён – как-то я просил показать мне дорогу к странным руинам, о которых я услышал в разговоре двух воинов, а в результате спросил путь к Сердцу Леса, одному из священных мест всех племён. Сначала меня хотели разорвать, но недоразумение удалось прояснить, а заодно я услышал историю об этом Сердце.
Это руины, близкие к амфитеатру, который у обитателей острова тоже почитается за священный. Но если амфитеатр мне увидеть удалось, то к Сердцу позволено спускаться лишь шаманам, где они заканчивают своё посвящение, после которого получают имя. Мне удалось разговорить одного из младших шаманов, и по его рассказу я понял, что они там проводят что-то вроде длительной медитации, во время которой слушают Лес. О, хотел бы я хоть раз услышать местные джунгли так, как это делают чали! Кажется, у леса нет от них тайн. Когда-нибудь я всё же вернусь домой, пусть и будет грустно покидать мне этот не самый гостеприимный, но зато честный и прямой народ. И тогда я открою Линду… да что Линду, всему Астиону культуру этого потрясающего племени! Надеюсь, маги до них не доберутся, их стремление к власти способно отравить сердца местных шаманов, ибо вижу в них я почти тоже честолюбие и скрытое превосходство над остальными чали…»

Из рукописей линдского путешественника Ле’Мариса, затонувших вместе с его кораблём при возвращении на родину.

Спасибо Нейфр Мунифе.

0


Вы здесь » Астион: из пепла » Все о мире » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно